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Text File  |  1993-03-07  |  3KB  |  80 lines

  1.                                                                   
  2.                                                                
  3.                      THE  /\\     _     _     _      _     
  4.                          /  \\   /\\   /\\   /\\_   /\\    
  5.                         /   //  /  \\ /  \\ / |/\\ /  \\  
  6.                        /   //  / / /// / ///    ///  \// 
  7.                        \   \\ / / /// / ///    ///\  // 
  8.                         \  // \  // \  // \/| // \  //  
  9.                          \//   \//   \//    \//   \// 
  10.  
  11.                .    -*-PRESENTS ANOTHER AMiGA 1ST!-*-  .            
  12.         
  13.                   D A R K  S E E D  T I P S
  14.  
  15.              -*-RELEASED BY THE LOONS ON 19 FEB 93-*-
  16.                 
  17. GENERAL TiPS
  18. ------------
  19.                     (1)
  20.  
  21. Dark Seed is unusual in that  time dictates  the whole  pattern  of  play.
  22. Certain strategies will only work at  certain specific times,so  don't  be
  23. afraid to try the same thing more than once during the course of the game.
  24.  
  25.                     (2)
  26.  
  27. There are two worlds that you have to contend with - the Normal  world and
  28. the Dark World. These two worlds are not seperate  entities  but  parallel
  29. places where what happens in one can have great effect on what happens  in
  30. the other. In fact,many places in one world are  mirrored  directly in the
  31. other. The important ones are as follows:
  32.  
  33.         Normal World         Corresponding Dark World
  34.         Location         Location        
  35.         --------         --------
  36.             
  37.         Living Room         Nursery
  38.         Front of House         Front Of Hatchery
  39.         Car             Alien Starship
  40.         Library             Archives
  41.         Prison Cell         Dark Prison Cell
  42.         Secret Rooms 1&2     Turbo Lifts 1&2
  43.  
  44.                     (3)
  45.  
  46. It is advisable to save your game frequently, and certainly  at the end  of
  47. each day. Saving a game before Mike goes to bed means that you can  go back
  48. and do something that you may forgotten to do during the course of the day.
  49.  
  50.                     (4)
  51.  
  52. Not everything around you is immediately apparent. Try  using the  question
  53. mark  cursor  and  move  it  all  around  the room.  When it  turns into an 
  54. exclamation mark you know you have found something interesting.
  55.  
  56.                     (5)
  57.  
  58. A most vital point to note,and one which may frustrate to a certain degree,
  59. is that it is not what you as the  player knows  that is  important. Dawson
  60. must learn things for himself before he can do or  find certain things  for
  61. himself. For example, you  will not  be able to  find the  car keys in  the 
  62. cellar until Dawson  has  visited the Keeper Of The Scrolls  on day  Three,
  63. even though you know that they are there.
  64.  
  65. MAPS
  66. ----
  67.  
  68. Although  most rooms/locations  in the  Normal and  the Dark  Worlds  have 
  69. specific  objects  or  purposes, there  are  some  that exist  merely  for 
  70. decoration. Don't,for example, spend a day and a  half  trying to get into
  71. the Barber Shop,even though you seem to be able to do so.
  72. It is also worth bearing in mind that it is  not enough  simply to  simply
  73. visit each location once and check it out,never to return again. Much  may
  74. be revealed at a later visit.But then,that is the way with a strange game!
  75.  
  76. Have fun.... And Good Luck!
  77.  
  78.             ANOTHER LOONY PRODUCTION!
  79.                 
  80.